Hellblade I y II: Cuando el videojuego se convierte en espejo de la mente

En el universo de los videojuegos, pocas obras han conseguido explorar la psique humana con la honestidad y profundidad con la que lo hacen Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017) y su secuela Senua’s Saga: Hellblade II (2024). Desarrollados por Ninja Theory, ambos títulos van mucho más allá del combate y la narrativa épica: se sumergen en el mundo de las enfermedades mentales, en especial la psicosis, con un rigor pocas veces visto en el medio.

Este artículo forma parte de nuestro ciclo Mente y videojuego, una serie dedicada a explorar cómo los videojuegos representan y dialogan con distintos aspectos de la salud mental y la neurociencia.

Más allá del juego: una aproximación científica a la psicosis

Hellblade: Senua’s Sacrifice no es un juego que simplemente “incluya” a una protagonista con una enfermedad mental. Senua, la heroína celta de esta historia, sufre de psicosis, y toda la experiencia del jugador está cuidadosamente diseñada para transmitir cómo se distorsiona la percepción del mundo bajo esta condición. Voces que susurran, ilusiones visuales, patrones de pensamiento obsesivo… todo está construido a partir del testimonio real de personas con psicosis y asesorado por neurocientíficos y psiquiatras del mundo académico.

 

El estudio se realizó en colaboración con el profesor Paul Fletcher, psiquiatra de la Universidad de Cambridge, así como con pacientes diagnosticados con esquizofrenia y otras formas de psicosis. Este enfoque colaborativo transformó a Hellblade en una especie de simulador empático, diseñado no solo para entretener, sino para generar conciencia, comprensión y, sobre todo, respeto.

La secuela, Senua’s Saga: Hellblade II, continúa esta exploración con una ambición aún mayor. Si el primer juego introdujo al jugador en los efectos internos de la enfermedad, el segundo amplía el foco para incluir también las consecuencias sociales del estigma, el aislamiento y la necesidad de apoyo. Nuevamente, el desarrollo fue acompañado por expertos en salud mental y experiencias vividas, manteniendo el estándar científico y ético que ya caracterizaba a la saga.

Un referente en divulgación y sensibilización

Por todo ello, Hellblade I y II han sido seleccionados como obras de referencia por The Mind Guardian, un grupo de investigación independiente que estudia las representaciones de la mente y la salud mental en medios culturales. En una entrevista exclusiva con nuestro blog, los investigadores explican por qué consideran a la saga de Hellblade como una herramienta valiosa tanto para la divulgación científica como para la educación emocional.

Puedes leer la entrevista completa con The Mind Guardian en nuestro blog. Allí profundizamos en cómo videojuegos como Hellblade están ayudando a cambiar la conversación sobre la salud mental.

Un referente en divulgación y sensibilización

Por todo ello, Hellblade I y II han sido seleccionados como obras de referencia por The Mind Guardian, un grupo de investigación independiente que estudia las representaciones de la mente y la salud mental en medios culturales. En una entrevista exclusiva con nuestro blog, los investigadores explican por qué consideran a la saga de Hellblade como una herramienta valiosa tanto para la divulgación científica como para la educación emocional.

Puedes leer la entrevista completa con The Mind Guardian en nuestro blog. Allí profundizamos en cómo videojuegos como Hellblade están ayudando a cambiar la conversación sobre la salud mental.

Cuando el videojuego sana

Hellblade no es solo una historia de lucha y redención. Es una experiencia sensorial y emocional que nos invita a habitar la mente de alguien que percibe el mundo de forma diferente. Con respeto, belleza y ciencia, la saga nos recuerda que el videojuego no es un simple escape, sino también un poderoso medio para empatizar, aprender y sanar.

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